อว. จับมือ อินโฟเฟด จัดแข่ง UEC University eSports Championship ลีกแรกของปี 63 มุ่งกระตุ้นวงการอีสปอร์ตหลังวิกฤตโควิด-19 พร้อมผุดปั้น 4 อาชีพยุคใหม่ให้เยาวชนไทย ป้อนวงการอีสปอร์ตที่มีแนวโน้มเติบโตต่อเนื่องหลายหมื่นล้านบาท

ศาสตราจารย์พิเศษ ดร.เอนก เหล่าธรรมทัศน์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) กล่าวว่า  อว. มีบทบาทที่สำคัญประการหนึ่งคือ การสร้างคน โดยเฉพาะการผลิตบัณฑิตให้ตรงกับความต้องการของตลาด ตลาดอีสปอร์ตก็เป็นเป้าหมายหนึ่งของ อว. เพราะประเทศไทยถือเป็น 1 ใน 3 ของอาเซียนที่แข็งแกร่งและเป็นผู้นำเรื่องของอีสปอร์ต ซึ่งวงการนี้มีแนวโน้มเติบโตสดใสอย่างต่อเนื่อง และยังสามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้อย่างมหาศาล ที่สำคัญสามารถดึงดูดให้เยาวชนเข้ามามีส่วนร่วมได้มาก เพราะได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานเพลิดเพลิน และยังเป็นตัวอย่างหนึ่งของดิจิทัลทรานส์ฟอร์เมชั่นที่เป็นดูรูปธรรมที่สุด ความร่วมมือกับบริษัท อินโฟเฟด จำกัด ภายใต้โครงการ UEC University eSports Championship และ eArena Academy ในครั้งนี้ถือได้ว่าสอดรับและตอบโจทย์วิสัยทัศน์และพันธกิจของ อว.ที่มุ่งพัฒนาเยาวชนไทยให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก สู่ความก้าวหน้าของบุคลากรในประเทศให้มีมาตรฐานในระดับสากล

ด้าน ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ดวงฤทธิ์ เบ็ญจาธิกุล ชัยรุ่งเรือง เลขานุการ รมว.อว. กล่าวว่า ปัจจุบันโลกเปลี่ยนแปลงรวดเร็ว นวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ๆ ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทุกภาคส่วนต้องปรับตัวให้สอดรับกับเทคโนโลยี วงการกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาน้องใหม่เกิดขึ้นมาได้ไม่นาน แต่ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลทำให้คนทั่วโลกสามารถเล่นกีฬานี้ด้วยกันได้แบบไร้พรมแดนส่งผลรับความนิยมอย่างรวดเร็วในหลายประเทศ อว. มีความมุ่งหมายสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตและเยาวชนที่อยู่ในระดับอุดมศึกษา โดยเฉพาะอาชีพเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ตเพื่อสร้างงานให้กับเยาวชน ใน 4 อาชีพ 1.นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ หรือ E-sports Pro-Player 2.อาชีพนักสร้างสรรค์เนื้อหา หรือ Content Creator 3.อาชีพ Production และ Organizer และ 4.อาชีพ Programmer เป็นต้น หลักในการส่งเสริมให้เกิดอาชีพ เมื่อเริ่มต้นจากความสนใจหรือความชอบ จะเป็นโอกาสสู่ความสำเร็จและช่วยสร้างรายได้ในอนาคตให้กับเยาวชน

“การส่งเสริมโครงการนี้เป็นหนึ่งในพันธกิจที่ต้องการส่งเสริมด้าน Digital Entertainment ให้เป็นอาชีพใหม่แก่เยาวชนไทย ซึ่งมีทั้งการให้ความรู้ด้านทฤษฎีผ่านโครงการ eArena Academy ควบคู่กับภาคปฏิบัติผ่านการแข่งขัน UEC University eSports Championship เป็นการ Reskill ด้วยการนำความรู้ที่มีอยู่มาปัดฝุ่นเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด รวมถึงการ Upskill ด้วยการเพิ่มพูนความรู้จากที่มีอยู่เพื่อเพิ่มมูลค่าองค์ความรู้ยิ่งขึ้น รวมทั้งการ Newskill ที่เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ ให้สามารถนำไปพัฒนาต่อยอดได้ ก่อให้เกิดเป็นอาชีพใหม่ที่ปรับเปลี่ยนไปตามยุคดิจิทัล สร้างโอกาสให้เยาวชนมีรายได้จากการประกอบอาชีพต่อไป ซึ่งเป็นหนึ่งเป้าหมาย ของการนำเทคโนโลยีมาเพิ่มมูลค่าเศรษฐกิจประเทศ”

ด้าน นายจิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัท อินโฟเฟด จำกัด กล่าวต่อว่า UEC University eSports Championship จะเป็นการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับอุดมศึกษาจากมหาวิทยาลัยทั่วประเทศ ชิงทุนการศึกษารวม 1,000,000 บาท โดยจัดการแข่งขันผ่านเกม Arena of Valor หรือ ROV  จาก บริษัท Garena Online (Thailand) และเกม PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile หรือ PUBG Mobile จากบริษัท Tencent (Thailand) เปิดรับสมัครสําหรับนิสิตนักศึกษาทั่วทั้งประเทศไทย อายุ 18 ปีขึ้นไป ผู้เข้าร่วมการแข่งขันต้องศึกษาอยู่ในมหาวิทยาลัยทั้งในระดับปริญญาตรี ปริญญาโทและปริญญาเอก โดยเปิดรับสมัครเกม Arena of Valor หรือ ROV ตั้งแต่วันที่ 28 ตุลาคม – 22 พฤศจิกายน 2563 และเกม PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile หรือ PUBG Mobile ตั้งแต่วันที่ 7 ธันวาคม 2563 – 10 มกราคม 2564 ผ่านแพลตฟอร์ม eArena.com ซึ่งจะจัดการแข่งขันในรอบไฟนอลเกม ROV ในวันที่ 16 มกราคม 2564 และเกม PUB G ในวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2564 นับเป็นการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตลีกแรกหลังจากเกิดสถานการณ์โควิด-19 โดยหวังกระตุ้นวงการอีสปอร์ตให้กลับมาคึกคักอีกครั้ง

“วิกฤตโควิด-19 ส่งผลกระทบเพียงระยะสั้นต่อวงการอีสปอร์ต โดยในระยะยาวความนิยมต่ออีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้น ทั้งผู้ชมและผู้จัดหน้าใหม่ รายได้คาดการณ์ของวงการอีสปอร์ต ในปี 2566 จาก Newzoo บริษัทวิจัยการตลาด ที่เกาะติดวงการอีสปอร์ตและเกมประเมินว่า รายได้ของวงการอีสปอร์ตทั่วโลกในระยะยาว เป็นผลมาจากความนิยมต่อเนื่องจากช่วงโควิด-19 จากทั้งผู้ชมและผู้จัดหน้าใหม่ ซึ่งมีแนวโน้มเพิ่มขึ้น 1,598 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มจากก่อนมีโควิด-19 ที่คาดไว้ที่ 1,556 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับอีสปอร์ตในประเทศไทยถึงแม้ได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬาเมื่อปี 60 และข้อมูลจาก GarenaOnline (ประเทศไทย) ผู้ให้บริการเกมออนไลน์วิเคราะห์ว่าตลาดอีสปอร์ตในไทยมีแนวโน้มเติบโตขึ้นทุกปี โดยภายในสิ้นปีนี้คาดว่าจะมีมูลค่ากว่า 22,000 ล้านบาท โตกว่า 13% จากปีก่อน (ทาง PR สามารถเพิ่มข้อมูลอ้างอิงได้เลยค่ะ เอาข้อมูลจากแหล่งอ้างอิงแค่ 2 ที่) ซึ่งสอดคล้องกับผลสำรวจ Global entertainment and media outlook ของบริษัทไพร์ซวอเตอร์เฮ้าส์คูเปอร์ส (PwC) ที่คาดปี 2564 รายได้อีสปอร์ตทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 874 ล้านดอลลาร์ หรือราว 3 หมื่นล้านบาท เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 21.7% (ในช่วงปี 2560-2564) ซึ่งอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตรวดเร็วในระดับโลก ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของไทยมีอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นกัน” นายจิรยศ กล่าว

……………………………………..